朋友们,我们被“考到”了!
2026年华东师大新传考研真题中,出现了北京中轴线桌游相关材料,要求考生结合参与式传播、媒介融合等理论,分析传统文化“游戏传播”的作用与意义。
翻译一下就是:老师在问,传统文化到底怎么才能不只是“被讲解”,而是被年轻人真正玩起来、聊起来、传播起来?
这题,腾讯新闻有点熟——2025年,北京中轴线申遗成功一周年。围绕这一重要节点,腾讯新闻推出了一系列中轴线文化内容策划。其中,《北京中轴线·建造师》主题桌游,是腾讯新闻《我有一个想法》生态计划的重要成果之一。
这个项目的特别之处在于,它不是把传统文化知识简单“装进”一盒桌游里,而是从青少年的真实创意出发:由青少年提出关于中轴线文化活化传播的想法,再由腾讯新闻联合北京京企中轴线保护公益基金会、腾讯SSV数字文化实验室、腾讯游戏光子工作室等专业力量,共同推动创意落地。也就是说,这不是单向输出,而是一套完整的共创链路:青少年提出想法——专业团队分析转译——最终形成专业设计。
这道新传考研题,“想法”亲历者来写一写,大家看看能不能拿高分?
从参与式传播角度看,《北京中轴线·建造师》让中轴线不再只是新闻报道里、课本知识里或地图上的一条线。历史建筑、城市秩序、礼制文化被转化成路线、任务、角色和协作机制,玩家在游戏中完成选择、互动、推理和复盘,也在这个过程中建立起对传统文化的理解和情感连接。
从媒介融合角度看,桌游也不是一个孤立产品。它可以连接新闻报道、短视频内容、线下研学、校园传播、文旅打卡和社交分享,成为一个综合传播节点。平台媒体的作用,也不只是报道文化事件,而是通过内容策划、资源连接和产品化表达,让传统文化进入更多年轻人的日常场景。
考研的朋友们,关注一波腾讯新闻,说不定哪天某个案例,又进入了老师的考题~
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主编 | 井婷婷
编辑 | 李文清
题目中提到“参与式传播”强调用户从被动接收变为主动参与。除了桌游,你觉得还有哪些形式可以让年轻人“玩转”传统文化?(比如:沉浸式展览、AR城市探秘、文创盲盒…)